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星海无涯——回首暴雪走过的RTS之路 |
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作者:it世界 |
来源:本站 |
加入时间:07-08-28 | |
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虽然WOW给暴雪带来的利润超过了以往暴雪所有游戏的总和,但骨子里,RTS才是暴雪的看家本领,招牌动作。
暴雪的历史很多人都比我知道的更详细了解的更清楚,一说起暴雪的RTS游戏,无非就是两个争霸,魔兽争霸和星际争霸,但这两个争霸却代表着暴雪对RTS的两种截然不同的理解,两种相反的思路,两种互斥的流派。
一:魔兽争霸1
这是暴雪在RTS上的第一步,也是暴雪的开山之作。
毫无疑问,魔兽1是一款全面借鉴和学习DuneII的RTS游戏,但暴雪和当时其它充斥于市面上的类DuneII游戏不同的是,暴雪在Warcraft:Orcs vs Humans中对RTS进行了一次革命的创新——多人游戏模式。
即使在RTS已经成为PC游戏一大支柱的现在,大家也都公认,在RTS游戏缤纷多彩的发展历史中最重要的一项革新,莫过于多人游戏模式的加入了,玩家可以真正的进行人与人的对抗,而不用再无休止的调戏弱智的电脑,而这一革新的意义,甚至已经远远超过了RTS本身.
即使暴雪的创新只有这一项,那么也足以扬名戏史了,但这只是暴雪的第一步。
俗话说的好,三岁看到老,即使在尚没有形成自己风格的魔兽1中,也蕴含着未来的雏形,魔兽1中也第一次推出了大量快捷键设定,呵呵,从那时起,暴雪的游戏,仅仅靠一个鼠标是玩不出所有的精彩。
二:魔兽争霸2
魔兽2中,暴雪进一步的用天才般的思想来改变和影响着RTS的发展,魔兽2进一步发扬了魔兽1中的多人游戏模式,支持8玩家局域网对战的功能,并在后来的随暗黑推出的战网系统中,与时俱进的把战网和RTS游戏结合在一起,使RTS玩家获得了一个拥有近乎无限对手的对战环境,即使到现在为止,暴雪的战网依然是世界上最成功的RTS游戏对战环境。
战争迷雾!简单的四个字,但现在的玩家很难想像一款没有战争迷雾的RTS游戏会怎样,暴雪之所以能够在魔兽2中提出战争迷雾这个革命性的创新,不仅仅是拥有一批天才的游戏设计师,也是暴雪自身对RTS思考的必然推论。
从一开始,暴雪就牢牢抓住了“玩家对战”这个RTS的灵魂, 对战是核心,一切为对战服务,因为“玩家对战”暴雪在RTS把快捷键提高到与鼠标并重的地位,因为“玩家对战”,暴雪提出战争迷雾的设想。。。。而这些构想是不可能在一个只能与电脑过招的环境下产生的。
三:星际争霸
联网对战使得RTS走上了主流游戏的道路,快捷键设计为玩家的操作提供了发展的基础,战争迷雾系统使得玩家对战中拥有了侦查和预判的战略思想,当RTS正在朝着“玩家对战”的道路上高歌猛进时,一个必然的问题也随着出现了——游戏的平衡性。
对战的基础是平衡,一场在起跑线就不公平的赛跑是没有意义的,RTS想要真正化鱼为龙,必须解决平衡问题,暴雪不能逃避这个问题,也无法绕开这个问题,因为这个果来自暴雪自己种下的因,解决了,鱼跃龙门!失败了,打回原型!
这是一个何等艰巨的任务,平衡最简单的办法也不是没有,就是大家都一摸一样,但即使双方一摸一样的围棋尚有近千年争论不休的先手优势,何况是三个无论从建筑,兵种,构思。。。。都截然不同的种族势力,这根本就是一个不可能完成的任务嘛。。。
但暴雪竟然/居然解决了这个问题,难怪即使在它已经发行了9年的今天,一提起星际争霸,人们依然敬畏的说“星际是上帝借暴雪之手赐予玩家的”,即使在游戏的软硬件设计已经高度发展的今天,玩家们依然认为星际争霸是不可超越的RTS之王,近十年的岁月过去了,一个只有640×480的分辨率和256色的色深的2D游戏,依然傲视群雄,无人可与之比肩。。。
四:魔兽争霸3
求新,求变,一直是暴雪风格,从魔兽1到星际争霸,暴雪已经给RTS的发展指出了道路 | |
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