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星海无涯——回首暴雪走过的RTS之路 |
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作者:it世界 |
来源:本站 |
加入时间:07-08-28 | |
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,规划好了蓝图,接下来的道路似乎已经是平坦的康庄大道了。。。
但暴雪开始自己和自己过不去了,开始自己和自己较劲了,在RTS游戏中加入RPG的英雄因素会怎么样?都说对战的平衡最忌讳不确定性,那么我偏偏加入随机宝物看看如何?一定要大规模作战吗?如果改成小队作战会不会别有风味?加入野外怪物来配合英雄的升级系统会有怎样的乐趣呢?
从魔兽3开始,暴雪开始反思现有的RTS的局限性了,RTS的模式就只能这样吗?可不可以再娱乐一些?再另类一些?再多几种玩法?
即使在魔兽3已经发售了5年的现在,对于魔兽争霸3到底是个什么样的游戏依然很困惑。
魔3有着极其优秀不次于传统RPG的剧情主线,耗资甚大的过场CG和即时的游戏演算动画构成的宏伟叙事使玩家即使只为玩剧情而买魔3也值回票价。
魔兽3强大的地图编辑器又展现了另一个毫不弱于RTS玩法的RPG玩法,DOTA玩法虽然缘起星际,但和魔兽3相逢后才焕发出最夺目的光彩,而国内也有着很多仿DOTA的版本,比如大家都非常熟悉的真三国无双。。。。魔兽3向我们展现了它极其强大的扩展性可变性和娱乐性。
如果说上面两点已经够让人惊讶的话,那么真正让人感受到暴雪实力的还是作为RTS上的魔兽争霸3,作为有史以来最具有娱乐性的RTS游戏,在平民化娱乐化大众化的大前提下还要保证在竞技性上接近星际争霸,暴雪在魔3上的设计功力上已经超过了星际争霸。
为什么?因为魔兽争霸3对于暴雪来说,那是在带着脚镣跳舞啊!!象英雄升级,随机掉宝,野外怪物。。。这些RPG风格都是RTS游戏的大忌啊!!普天之下,怕也只有暴雪敢做这样的尝试,比起纯粹的RTS星际争霸,多元化的WC3平衡难度的增加又何止是倍增。。。。四个种族,英雄宝物技能数以千计的组合。。。。就像一个运动员,既要踢世界杯,又要打NBA。。。
五:争霸天下,谁与争锋?
从魔兽1的模仿——魔兽2的成长——星际1的巅峰——魔兽3的反思,我们迎接来了星际2,回首暴雪的这一条光环无数的RTS之路,我们不难发现暴雪对RTS的核心思维:
玩家对战!这是暴雪RTS游戏的灵魂,暴雪对RTS所做的一切都是围绕对战而服务的。
因为对战,所以产生多人游戏模式,电脑的AI无法与人的智慧相比的,与人斗,其乐无穷。
因为对战,所以产生了战争迷雾,如果没有战争迷雾,就不会有侦查的行为,就不存在对敌方的预判,就不存在“兵不厌诈”,就不存在偷袭,不存在欺骗。。。。
因为对战,所以产生了微操,玩家必须要尽可能的提高自己在单位时间内对游戏的尽可能多的控制能力,因为对战,所以在每一个细节精益求精,而最终升华到竞技的层次,不过是顺理成章水到渠成。
因为对战,所以暴雪不惜一切也要追求各种族/国家/势力的平衡,正如我之前说过的,一场在起跑线上就不公平的比赛是没有意义的。
看着暴雪年复一年的对已经上市几年的“老游戏”不断的完善平衡,修复BUG。。。。我就不由的想,从理论上来讲,星际也好魔兽也好,都会存在一个完美的平衡数值,这就是平衡性的终极数值,暴雪推出的平衡补丁,一个,两个,三个。。。暴雪的努力,多一点,再多一点。。。而这些换来我们现在得到游戏平衡值。这个数值在一步一步无限趋近于极限值,虽然最终也不会达到那个极限值,暴雪却以惊人顽强的毅力和决心,让这个序列值无限地延伸下去,无限地接近于那个极限值。
星海无涯,魔兽咆哮,星际2,我们一起期待! | |
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