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同质化已威胁到电子竞技赛事的生存

作者:it世界

来源:本站
加入时间:08-02-06
  2006年,中国大陆举办的大型赛事共计21家。
  2007年,中国大陆举办的大型赛事共计15家。

  在过去的一年时间里,电子竞技圈失去了诸多发展了数年的品牌赛事活动,号称世界第一联赛的WEG已经销声匿迹,WSVG在匆匆办完武汉站后不久宣布倒闭,从电子竞技运动发展早期就一直伴随左右的CIG和GOC也在沉默中慢慢消亡,曾经StarWar的空前盛况也不再重现,青岛海滩上华丽的WEF夜展也如海市蜃楼般淡去……这是电子竞技运动在度过初期的煎熬,发展到中期后的一次调整一次阵痛,到底是什么谋杀了这些曾经给我们留下不少美好印象的赛事?

  是电视的封杀吗?是社会舆论的不认可吗?是赛事组织者的管理能力吗?都不是,电子竞技运动从诞生的第一天起,所有人都已经习惯在黑暗中获取勇气,孤独前行。这些赛事之所以在2007年没有获得继续生存下去的土壤,就是高度同质化所带来的可怕后果。

  众所周指电子竞技行业发展不力的一个重要原因,就是缺乏像网络游戏那样成熟完善的盈利模式,打电子竞技游戏是免费的,参加电子竞技赛事除了微薄的报名费外也几乎是免费的,看电子竞技赛事转播也是免费的,没有办法从终端客户手中直接获得收益,是无数电子竞技从业者苦恼却又无法去解决的问题。目前大部分赛事的运营成本完全依赖厂商赞助费来支撑,也就是说做一次活动的盈亏特别简单,成本>赞助费就是赤字,成本<赞助费就是盈利。

  过去一年的时间里,赛事的数量却在保持向上增长的趋势,但遗憾的是这些赛事除了名称各有不同之外,剩下的内容重复度高得惊人。几乎一样的赛制:在各个省进行选拔,然后把冠军集中起来打一个总决赛;几乎一样的选手:Sky、Moon一遍又一遍的出现在屏幕上,一遍又一遍地在魔兽仅有的五张地图上进行早已经让人感到麻木的“月空大战”,CS赛场上wNv一遍又一遍的欢声高呼,挑战者却越来越少。很少有人愿意去思考创新的可能,很少有人去尝试进入新的模式和领域,大家都照搬前人留下成功的经验,这就无可避免的造成赛事同质化严重的问题。而比同质化更要命的是,由于档期有限很多情况下还会发生赛事与赛事之间撞车、刮蹭事件,这种密度的交集不但对选手的参赛热情是一个巨大的消耗,对收看赛事转播的观众市场而言,其行为无异于杀鸡取卵。 

  另一方面,与数量直线上升,同质化严重的电竞赛事数量不同,活跃在这个行业的厂商赞助费的总额却不是无穷尽的,事实上目前认可电子竞技并愿意在这个行业进行投入的厂商屈指可数。让人感到讽刺的是,在有限的赞助费里厂商追求的往往是摆脱同质化的与众不同,而电子竞技行业能够给这些厂商提供的赛事活动却几乎都是一个模子里印出来的,这样的矛盾就导致近几年新进加入电竞行业的厂商屈指可数,同时由于投放失败退出的厂商却为数不少。

  赛事组织者们,开动脑筋想想玩点不一样的吧,电子竞技追求公平对抗,却没有要求你非得在一个形式下进行对抗。魔兽赛事数量泛滥,但是玩家们却偏好看起来形式更为新颖的PGL;CS赛事众多,但是CGS却一直想办法走出一条和其他人都不一样的路。
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