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杂谈:体总有必要影响电竞的内容发展

作者:it世界

来源:本站
加入时间:08-02-06
  用“惊闻”这个词可是一点也不夸张,2003年国家体育总局宣布电子竞技为正式体育发展项目的时刻还历历在目,如今一晃眼已经过去四年,电子竞技依然还是那个电子竞技。之前代表国家体育总局门面的体总网一直无声无息的态度,让人很容易觉得电子竞技已经成为仅仅停留在名义上,实际却并无所谓的一个“体育发展项目”,正因为如此,当听到体总网抛出全新赛制的时候还是忍不住感到有些意外。关于这次推出的赛制随后会有后续的探讨,虽然从目前来看这个庞然大物有很多需要改进的部分,但是让人感到欣慰的是体育总局对此的态度,借用IBM一则广告的口号——停止空谈,开始行动。

  电子竞技在中国的萌芽最初滋长于上世纪末,Quake、StarCraft等早期优秀游戏作品为这项时尚运动雏形的诞生提供了良好的基础,从那时起电子竞就在良好的大众群体中慢慢发展,一直到2003年引起广泛关注,并在年底被纳入正式发展的体育项目。记得当庄严的人民大会堂传出这个消息时,整个业内一片欢腾,电子竞技所有从业人员几乎都在渴求得到正名的资格,而国家体育总局官方的认可在很多人的心目中就是这样的资格。遗憾的是随后形势并没有按照人们乐观预期的那样发展,六个月后广电总局禁止了游戏节目在电视平台上播出,而一些当年获得官方力推的赛事也因此受到影响,声势大不如前。接下来的几年时间里中国电子竞技运动开始进入漫长的冰封期,各种各样的矛盾在沉默中爆发,行业结构也一而再再而三的被迫调整,在此期间名义上开始管理电子竞技的体育总局虽然在一些细节上持续努力,却一直没有在内容发展上进行有力的方向引导。

  关于体育总局对具体项目发展的影响,很多电子竞技业内人士是存在很大期望的,不过事实上具体效果还是要具体分析。众所周知国家体育总局已经批准的正式体育发展项目多达一百余项,但是真正能够被广大百姓参与,甚至仅仅是有所了解的也就2 / 3左右,剩下1 / 3的正式发展体育项目也和电子竞技面临着发展的难题,部分冷僻体育项目甚至情况要糟糕的多。不过电子竞技项目拥有一个特别重要的优势,即一个数量不算庞大却也小有规模的受众群体,以往一些资料上说中国有五千万的电竞人口这个显然不实际,但是如果说有1000万参与、关注电子竞技的人群却一点也不夸张,而这个数字在一百余个正式发展的体育项目里绝对可以位列前茅。如今很多人都把电子竞技行业近几年来发展不力的原因归结于广电总局对电视平台的封杀,部门职能分工不同的体育总局也无法去推开这扇紧闭的大门,既然这是一个短期内没有办法去改变的事实,那么可以做的就是在可控制的范围内去进行调整。

  中国电子竞技目前重杯赛轻联赛的局面已经不是一天两天,这是由一定的市场需求和行业需求来决定的,但是并不是经过市场调整的就是最优的结果,在整个行业发展面临瓶颈的时候,往往需要一股革新的力量去尝试改变现状,然后制造领头羊和滚雪球的效应,官方的声音在这个时候出现无疑是最合适的。既然已经在四年前宣布了电子竞技是受管理的体育发展项目,那么当2007年电子竞技艰难度过冰川期后,体育总局应该站出来做点什么,尤其是目前这个形势有些微妙的时期,也许这次所谓的赛制引导最终什么都改变不了,也许可以改变2008年行业的发展趋势,不过结局如何必须要实践尝试过才知道。

  最后提一句体总网刚刚刊登的赛制,业内不少人士都对其进行了初步的探讨,结论是从目前的情况来看存在着不少值得商讨的部分,赛制是在一个非常乐观的心理预期下制定,具体到执行必然会有距离不小的偏差,也就是说这套方案的合理性以及可行性都需要经过实践来检验,如果你关心电子竞技的发展,关心这个全新赛制的具体内容,登陆网站即可查阅(www.sport.org.cn/esport/)
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