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家用机市场的次世代之战虽然早于2006年的年末商战就已经打响,但那也仅仅只是个序幕而已。在经过一年时间的发展后,任天堂的Wii凭借凌厉的后劲和微软那占据了天时的XBOX 360一样步入了稳定发展的正轨,倒是昔日的霸主索尼,却因为PS3阵营缺乏极具号召力的独占大作而有点步履蹒跚,要不是有PS2这退居二线的功勋老臣发挥余热,索尼的日子恐怕更加难熬。进入2008年之后,家用机市场诸侯割据的局面仍将存在不少的变数,在玩家满怀憧憬和期待之时,回顾去年的点点滴滴也是很有味道的一件事情,为了不让文人骚客的煮酒论英雄专美于前,笔者决定来个吹水谈游戏,对2007年的游戏来次个人的盘点,把自己所喜、所感、所悟……都和大家分享一下。
动作游戏是笔者一直以来最喜欢的游戏类型,在2007年里,虽然动作游戏的量是挺多的,但真正让笔者印象深刻的,也就只有PS2上的《战神2》和Wii上的《英雄不再》、《超级马里奥:银河》了。作为PS2的压轴大戏,《战神2》并没有辜负玩家们的期望,酣畅淋漓的战斗、设计得宜的机关谜题、大魄力的BOSS战都是游戏的亮点所在,新增的空战等要素也有着不俗的表现。但由于一代的起点太高,PS3上的续作之创新压力恐怕要比二代还高上许多。《英雄不再》这个非常另类的动作游戏可以说给了笔者一个意料之外的惊喜,GTA式的任务架构只是该作的一个点缀,真正吸引人的是那将Wii的体感操作与战斗系统紧密联系的游戏方式。《英雄不再》更大的意义在于向那些只会往Wii平台上生搬硬套的跨平台动作游戏做了个很好的示范:Wii上的动作游戏,操作方面就得像这样的设计才靠谱。和那些以战斗的爽快性为诉求的动作游戏比较起来,任天堂的动作游戏都是比较倾向于巧妙绝伦,比较益智的关卡设计。《超级马里奥:银河》的关卡谜题一如既往地充满了创意,容易上手的操作更是较为充分地发挥了Wii在体感操作方面的特点,同时也将系列那箱庭游戏的理念继续发扬光大。除了《英雄不再》和《超级马里奥:银河》外,《雷曼:疯狂兔子2》和《Wii Fit》也是Wii上非常值得推荐体验的游戏作品。特别是《Wii Fit》,借助年末最新推出的官方周边“Wii平衡板”,在原有遥控器和双节棍手柄充分挖掘玩家上肢游戏操作细胞的基础上,把下肢的游戏控制天赋也调动了起来,让锻炼、健身、运动的概念与游戏联系得更加紧密了。
其他像是《恶灵骑士》、《柯南》和《贝奥武夫》之类的游戏,基本都是《战神》、《鬼泣》的“临摹品”,虽然玩着爽快,但在通关一遍过后,印象基本是随着时间的流逝越来越模糊了。至于人气和卖气都相当高的《刺客信条》,虽然表现出了相当不错的潜力,在玩家与环境、NPC的互动环节上表现出色,但任务系统和手感的设计还有着不少亟需完善的地方,属于优缺点同样鲜明的作品。既然在2007年的游戏盘点中谈到动作游戏,光荣的《无双》系列绝对是不得不提的,理由很简单,那就是光荣的“圈钱运动细胞”在07年是发挥到了极致,光是《无双》在各平台上的相关作品就已经逼近了双位数。将“高达”和“无双”两棵摇钱树的嫁接品《高达无双》;把“三国”英雄和“日本战国”武将搅和在一块的《无双大蛇》;画面次世代化,可系统和手感却越发LU向的《真.三国无双5》等作品虽然各有卖点,但流水线式的游戏制作方式恐怕只会进一步加剧《无双》品牌的“老化”速度。
2007年的RPG游戏大作尽管没有2006年那么多,但依然涌现出了诸如《失落的奥德赛》、《信赖铃音:肖邦之梦》和《质量效应》、《巫师》这样的优秀作品。《失落的奥德赛》是一款典型的日式RPG游戏,由于有了坂口博信,植松伸夫两位业界大碗的加盟,游戏也因此深深烙上了《最终幻想》的印记,大量的剧情CG和丰富的收集要素, |