Gomic游戏动漫网
首 页 | 游戏站 | 游戏新闻 | 网络游戏 | 单机游戏 | 电子竞技 | 游戏文化 | 网游与法 | 游戏硬件 |下载
 
动漫站 | 动漫资讯 | 动漫文化 | COSPLAY | 动漫联盟 | 原创动漫 | 动漫教室 | 动漫周边 |图库

动漫 游戏 下载 图片 专题 论坛

用户名 密码 注册 忘记密码
全站搜索

精 华 推 荐
资 讯 聚 焦

撒加实力详解
难产还是流产?2006年8部跳票大作面面观
十大必看之日本经典恐怖惊竦漫画
五位最应该向玩家赎罪的游戏工作者
尘封的回忆:国产单机版游戏经典谈
你认识多少?游戏史上十大经典BOSS
辉煌!实况足球编年史
一个时代的感动——[暴雪编年史]
2007最应该尝试的10款网络游戏
2007年最期待的网络游戏预览

 
当前位置:

首页 >> 游戏站 >> 游戏文化 >> 游戏硬件 >> 正文

辉煌!实况足球编年史

 作者:aleale、平成球圣       

来源:实况同盟原创组
加入时间:07-02-26
 
( 二 )实况的发展

  实况足球始于哪一年?究竟什么才是真正的实况足球?这样的争论常常不绝于耳。最具有代表性的两种截然相反的观点:一是认为实况始于1994年KCEO在SFC上的实况开山之作“完美十一人”,二是认为实况始于1994年由KCET在PS上启动的“胜利十一人”。

  两种说法都有它一定的道理。前一种说法代表了实况过去,后一种说法代表着实况的现在。其实用简单的一句话表述,实况足球应该是:以KCEO的PE发起并收获第一个辉煌,后由KCET以实况之名将之推广向全世界的模拟真实的足球游戏。

  实况的第一个辉煌由大阪人创造,而接下来则是由东京人在和大阪实况交相辉映种继承实况正统之名,并将此发扬光大。

  大阪人生性热爱华丽,幽默、含蓄而内敛,在实况中更多的是体现处细腻和精巧的感觉,同时最丰富的表指鋈诵形南附谔氐悖欢┤嗽蛴涤形袷担⒅赝哦有骶竦挠帕计分剩贙CET的实况中,我们则更多的看到东京人表现出来的团队整体足球大局观。

  KCET出现于KCEO最风光的时候:其时,战斗十一人是超任主机上重要的足球游戏,压根没有人想到后来的另外一个不知名小组所完成的实况足球可以超越这个本时代最伟大的足球游戏作品。
  在柯乐美公司而言,超任最后的辉煌掩盖不住任天堂即将失去的市场,PS的出现,使3D化的游戏制作风潮开始流行。能否在新生代主机上制作出超越2D精美画面的3D足球游戏,并且如果在FE续作上继承和发挥实况的优势,这是柯乐美当年面临最大的挑战,同时也是其最大的机遇。

  于是KCET,当时柯乐美旗下一个默默无闻的制作小组被委以重任:熟悉PS机能,开发PS上3D的十一人足球游戏。

  有道是:有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。

  是金子总会发光的,虽然KCET制作实况只是柯乐美为试验PS3D机能所播下的一粒小小的种子,但是谁也没有想到,当年的这粒种子会慢慢成长为参天大树。

  94世界杯后,世界足坛已经走向了另外一个十字路口:南美“技术流”和欧洲“战术流”两种流派的竞争在这个年代高下立现。

  早在1973年,荷兰人克鲁伊夫发明的全攻全守战术在经历了巴塞罗那的完美诠释后,于九十的米兰时代由荷兰三剑客范巴斯腾,里杰卡尔德和古利特身上全面开花;意大利于1982年创立的传统战术最具代表性的链式防守也在米兰伟大的詹蒂莱身上得到完美体现,后来有巴雷西,到现在不老的马尔蒂尼更是以一段传奇延续着这个神话故事;当然我们也没有忘记德国皇帝贝肯鲍尔创造性的自由人战术,结合德国特色的3-5-2阵型,马特乌斯和萨默尔更是将德国队这一战术发挥到战术的极致;我们再看那段由丹麦劳德卢普兄弟所创造的92欧洲杯神话,我们更能够相信,  欧洲战术的百花齐放,正以不可抗拒的力量影响着世界足坛的格局。

  虽然94世界杯的结果是巴西夺得了最后的胜利,但是其中巴西最重要的战术思想已经悄然发生着变化:用良好的技术控制住球,再由在欧洲经过锤炼的,具有欧洲一流战术控制眼光的邓加负责全队攻防节奏,才是巴西夺冠的最大资本。

  战术流已经成为全世界流行的主要力量,而实况的历史,也在经历了KCEO的启蒙后发生着微妙的变化。

  KECT当时面临的任务是熟悉PS2机能,然后做出柯乐美第一个3D足球游戏,而KCET年轻人想的,却是如何完成一个表现真实战术的足球动作游戏。
  1995年的7月21日,J-League Jikkyou Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)正式发售,1996年3月15日,World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)正式发售,这也就是我们通常称呼的JWE1和WE1了。

  前者是实况足球的J联赛版,后者是实况足球的世界版,在当时来说,因为PS版实况足球处于试验和研究开发研究状态,因此在柯乐美总部的授权下,KCET沿用了“eleven(十一人)”这样的名字以保证能够吸引玩家眼球。KCET的经营策略相当聪明:在当时WE项目不被总部看好的情况下,先开发J联赛版针对国内玩家,实际上为实况足球的3D化模板样品提供国内试验测试,在测试新特性完毕后进行修正后,再以世界足球这样的全球版推出市场,以减小投资风险。这样的传统一直延续到现在,我们甚至可以看到在实况胜利十一人发展过程中总是先有J联赛版开始新的技术试验,然后才有全球版的WE出现这样的规律。

  WE1的出现,首先是采用了3D的方式对球员和球场进行建模,然后加入了缩放系统以突出对球场空间位置的特写。而在追求真实效果的表现上,KCET借鉴了真实物理特性的做法,用身体占有一定空间可以有效的阻止对方对球的拦截。但是这样的系统在当时只能算是表现3D机能的测试软件,而在游戏性表现上是远远不够的。KCET也看到这一点,因此决心开始变革。
  1996年11月22日,J-League Jikkyou Winning Eleven 97(J联盟实况胜利十一人97)发售,1997年6月5日,World Soccer Winning Eleven 97(世界足球胜利十一人97)发售。
  作为WE真正意义上的第二作,具有里程杯意义的一个系统出现了:威胁球。
  众所周知,真实足球中的传球往往要计算到对方防守空档前的提前量进行传球的,而以往的任何足球游戏并没有真正表现真实足球中传球的这个特点,基本上都是面对球员正面方向进行传球的。威胁球系统的出现,是WE系列第一次成功模拟出真实足球特性,这也成为随后的WE发展中的招牌特性。同时,根据按键时间长短而导致力量大小的力量槽系统也在本作中正式出现,这也使得实况的操作更加个性化。

  1997年12月11日,J-League Jikkyou Winning Eleven 3(J联盟胜利十一人3)发售,98年的5月28日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 World Cup France '98(世界足球实况胜利十一人3 法国世界杯98)正式发售。

  WE3在经历了前两作发售的积累后,终于在WE历史第三作上爆发了自己应有的活力。WE3的J联赛版和全球版有细微的差别:J联赛版更多的是迎合国内玩家的口味,以技术流盘带和致命一击的威胁球见长,而全球版则加入了更多真实的球星物理特性:巴西球星罗伯托.卡罗斯长距离助跑任意球,就是在本作加入的。

  回头看看94世界杯后世界足坛的历史和日本足坛的历史,我们不难看出:世界足坛虽然是巴西夺得冠军,但是其主流打法已经慢慢将个人技术作为战术的基本条件融合了进来。 日本足球因为和巴西足球有千丝万缕的关系,因此到J联赛淘金的前巴西球员以技术流给日本人上了生动的技术流教育课,因此当时的日本国内普遍更加坚定了发展技术流的道路,这样的观点和世界足坛的主流趋势有一定差异,但是就处于初期发展阶段的日本本国足球意识而言,技术流是日本足球界进步的基础。

  这个时代更多玩家的喜好是和日本人崇尚巴西技术流的风格是分不开的,人们还陶醉着白贝利济科在J联赛中的高人气,前圆真圣等技术流新人也不断涌现,因此在足球游戏中表现出观赏性很强的鋈思际趿魇撬忱沓烧碌氖虑椤?

  柯乐美的王牌,KCEO以技术流创造了实况的第一个辉煌时代,自然也希望将辉煌延续下去。而在如此风云变幻的时代,柯乐美并不知道历史会往哪个方向发展:N64作为SFC的后继机种,无疑是柯乐美惯性思维的结果,当时并不看好PS的柯乐美自然把合作的重点放在了任天堂下代主机N64上去,因此KCEO作为柯乐美的王牌制作小组,自然主力为N64制作实况最新作,同时基于惯性,从SFC时代过来的实况FANS们也已经形成了思维定式,N64上的实况足球才式正统的实况。
 
9 7 3 1 2 3 4 4 8 :
相关文章 | 热门文章
无相关新闻

关于本站 | 合作联系 | 版权申明 | 网站地图

渝ICP备05012128号 【 Gomic.net 】 游戏动漫群:18521893

Gomic.net 够米可游戏动漫网 —— All Rights Reserved.