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辉煌!实况足球编年史 |
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作者:aleale、平成球圣 |
来源:实况同盟原创组 |
加入时间:07-02-26 | |
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(CHECK POINT 1)
人算不如天算,历史的发展不会以人的意志为转移。当日本足球界真正认识到技术是基础,战术是骨架的时候,KCEO似乎也和任天堂一样,陷入了自己的设置的技术误区:N64继续沿用高成本卡带媒体和PS使用廉价的CD,KCEO继续强化细节描写,在实况足球64中加入过多的身体对抗的片段,使得强调细节超过了表现足球真实性这个永远的主题,因此在玩家间的评论只是一个批着3D外衣的2D足球游戏。这个时候,奋起直追的KCET正以真实的战术整体开始了同KCEO权威制作组的挑战。
如果当时的KCEO选择了PS,那么现在的实况会不会这样?当然,历史是严肃而公平的,任何一个抉择都可能导致不同的结果。在KCEO随着N64被市场慢慢淡忘的同时,KCET作为新生的实况制作接班人,正在逐步的成熟起来。
真实的模拟足球,作为WE系列的基础,在WE3中开始表现出王者之气。借J联盟版本的成功试验之后,于法国世界杯前发售的WE3全球版则着重强化了更加快速的比赛节奏和世界足坛上著名球星的细节特点,这样的变化使玩家感到亲切备至。△键威胁球,R1加速跑,□射门,○长传,X短传作为新时代实况的标准按键,已经替代了SFC当年的ABXY四键操作,在玩家心目中根深蒂固。本作75万的销量也真正显示出KCET开始由探索阶段走向注重游戏性模拟真实的成熟。
1998年11月12日,KCET首次在没有推出J联赛试验的情况下,推出WE3全球版的最终版本:World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 FINAL Version(世界足球实况胜利十一人3最终版)。这个版本是WE历史上首次在同年推出加强版。而到了后来,一年内在推出全球版之后,再推出一个威力加强版,似乎也成为将来KCET的一个经营惯例。
98年法国世界杯,日本凭借号称“野人”的冈野雅行在与伊朗的世界杯外围赛附加赛中的进球,第一次打入世界杯决赛圈。同时,在日本国内,也掀起了第二次足球热潮。(CHECK POINT 2)
因为冈野雅行的出色表现,制作者在实况中第一次在日本队中加入速度最大值9的“野人”,同时也因为系统调整的原因,利用速度突破成为了WE3中最大的进攻特点。WE3法国世界杯98所表现出的“盘带、速度”这两个特点虽然在一定程度上体现了足球的快速和控制的真实战术感,但是在整体足球的感觉上,控球太容易,速度太强大也令玩家在爽快之余感到一丝困惑:足球难道就是这样子的?
WE3最终版(简称WE3F)给了我们一个的答案。KCET继续着自己模拟真实足球的路:世界杯后的WE3F除了针对世界杯真实球队阵容进行了调整之后,更是在操作上下足了功夫,针对前作带球太过容易的弊病,本作通过初步的人球分离系统增加了带球的难度,努力想表现出“通过练习达到完美技术水平”这样的效果,同时在传球自由度和接球自由度上进一步增强,KCET更是在本作中第一次引入L3模拟摇杆控制方向的操作,使得具有三级压感力度感应的L3键在操作上比较PS分离的十字键更加细腻,这样的改变,也跟贴近了玩家的心。这样一个加强版也取得36万销量的好成绩,WE3F不负最终版的称号。
但是正因为用心制作WE3F,使得KCET无暇分身对下一集游戏进行J联赛试验。到这个时期为止,我们看到的J联赛已经出品了三作,在日本足球玩家群体间有一定影响力。这样的延续性市场消费特点,柯乐美不可能因KCET工作排满就放弃。于是,就有了在柯乐美总部授意下由KCES(柯乐美札幌)代工制作的J联赛98~99(J-League Jikkyou Winning Eleven '98-'99),这也是第一次以WE之名的由KCET之外的小组制作的作品。
从一个默默无闻的制作小组,到以WE为招牌叫其他小组代工制作,KCET可谓是苦尽甘来,在柯乐美意识到这一点并且开始全力包装KCET的时候,在足球游戏上盛极而衰的KCEO已经日落西山了。
98世界杯后的世界足坛,是一个动荡的年代:法国的战术足球取得了最后的胜利,欧洲也开始了新一轮足球战争。以G14为首的欧洲豪门提出了建立欧洲G14联赛的想法,将欧洲以G14为首的豪门俱乐部组织在一起打欧洲联赛,以赚取更多眼球和经济利益,但是这样的想法自然威胁了欧足联和国际足联对足球产业的绝对控制,因此在激烈的利益冲突之下,这样梦幻般的联赛可能只能存在于我们的幻想中。
虽然说J联赛98~99是一款代工的作品,但是这样的作品发售也向玩家们预示着下一作的到来。1999年9月2日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 4(世界足球实况胜利十一人4)正式在PS上发售。
当时众多玩家都觉得WE3F已经是经典得不能再经典的足球游戏作品了:流畅的配合,精细的操作,多变的战术已经让人觉得完美就是WE3F的代名词。
但是WE4的出现,颠覆了长久以来实况足球的传统看法。
“好难”这个词在WE4出现的时候经常出现在我们耳边,为什么感觉到难?主要原因是比较前作WE3F,人球分离的模拟更加彻底了,当玩家控制球的时候,稍微不注意就要被对手逼抢得丢球,球路的方向更加难以预测。
这样的实况,一时间很多玩家接受不了,习惯于在慢节奏的比赛中不断将球拿在脚下的玩家们自然开始抱怨。但是这样的实况,又有什么不好?拼抢更加激烈要求我们像真实的足球比赛这样多传球,多和队友进行配合而不是一个人作为孤胆英雄在球场上单打独斗。节奏的加快带来的是短暂的不适应,当细心的玩家掌握了WE4的快节奏之后,突然发现,其实在激烈的对抗中能够控制球,在通过适应高速比赛中的控制球,这样的通过“大量练习达到提高水平”形成的成就感,才真正体现了KCET的良苦用心。
WE是革命性的一作:整体战术足球的体现是作者的追求,通过大量实战练习,在比赛中掌握激烈拼抢中的各种组合键和技巧是玩家们津津乐道的东西,而MASTER LEAGUE(CHECK POINT 3)的出现,更是令玩家在游戏中体验到经营俱乐部的乐趣而沉迷其中,多人对战(CHECK POINT 4)也在WE4中已经成为可能,WE历史性的加入了通过四分插支持4人同机对战的改变,已经预示着KCET追求真实的,战术性整体足球的脚步越来越坚定。
足球,毕竟不是一个人玩的游戏,有朋友,有配合,才有魅力。
ML的出现,圆了欧洲G14豪门的一个超级联赛之梦。我们在游戏中可以自由的组建自己心中的梦之队,也使WE4的游戏时间大大加强,成千上万的WEFANS沉迷其中组建自己的梦之队,并且可以通过读取ML俱乐部记录,用自己组建的这只队伍和其他玩家对战交流…..
WE4之前的作品中所有球员都是用的似是而非的名字,无他,柯乐美没有机会购买到国际足联的官方球员名称游戏使用授权,被老对头EA抢先使用了。无奈之下只能用这样的办法制作实况。但是到WE4的时候,天才的游戏制作人想出自由编辑这样的办法,让玩家自己修正球员的名字,同时也避免因版权问题而引起的无谓纠纷,于是,编辑系统就从WE4开始传承了下来。而实况足球并没有放弃过使用球员授权实名的努力,不过相比较EA,则是采取了向相关俱乐部和国家足协单独购买授权这样比较麻烦的方式罢了。(CHECK POINT 5)
2000年6月29日,新一代的实况J联赛作品J-League Jikkyou Winning Eleven 2000(J联盟实况胜利十一人2000)又回归由KCET制作。新作吸收了WE4高战术性的优点,并且面向初学者在操作上降低了难度,将面向重度足球爱好者转向于面向普及性的玩家,这样的改变是毁誉参半的。但是就实况足球的世界性普及经营而言,无疑是成功的经营典范。
2000年8月24日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 2000: U-23 Medal heno Chousen(世界足球实况胜利十一人2000 U-23 奖牌的挑战)作为传统的WE全球版发售。因为2000年是奥运年,因此KCET非常讨巧的加入了U23奖牌的挑战这样的噱头,同时在比赛模式中应景的加入了参加2000年奥运会的全球U23青年队奥运会挑战模式。这样的模式获得了日本足协的认同,因此也获得了JFA(日本足协)的正式褒奖。
本作除了在将难度降低为面向普及外,U23队伍的出现也在ML联赛中大受欢迎。在ML联赛中,我们除了可以感受到购买知名球星的乐趣,对23岁以下希望之星的购买也成为玩家间讨论的话题:皮尔洛,当年在意大利U23国家队的核心,现在已经成为了AC米兰中场发动机。在实况中,发现U23队伍的青年才俊成为了ML的又一道乐趣。
但是我们看到,本作仅仅是在完成度相当高的WE4基础上发售的一部资料片,包括J联盟系列,都没有用到WE5这样的名称。但是这样的发售是否就意味着今后WE就要以这样的方式发售游戏了而不在使用WE+数字这样的编号?
当时很多玩家都以为2000是WE4的正统续作,其实在KCET眼里,WE2000到WE2002仅仅是延续PS最后的疯狂而已。笔者还记得在WE2000发售后不久,在某杂志上看到KCET制作成员的一篇访谈,大概意思是解释在WE2000中OT(二过一)系统为什么会出现如此大的BUG,官方的看法是PS游戏机的机能已经不能足够即时运算处理四个物理模型的运动特性了,因此在OT的时候对方防守队员必定在防守动作上有一定的延迟。当时笔者还以为是KCET在掩饰些什么,但是到现在对照起来看,应该是KCET在当年已经明显看到PS机能的缺陷不足以表现制作者心目中完美的战术足球,因此早早的在WE4制作完成后就把工作重心转移到即将发售的SONY下一代3D主机PS2开发环境上去了啊。
WE4之后的PS版实况,只能算是柯乐美为了榨干市场最后一滴油水的冷饭。而2000年时KCEO也借实况之名在PS上发售了一个名为“完美射手”的实况作品,强调的是球员之间身体对抗的细节,对于真正的整体足球仍然落后于KCET对足球的理解,因此就在众多的PS足球游戏中淹没而消失掉了,没有激起一丝波澜。
实况未来的路又该怎样继续?让我们交给未来去评价吧。
CHECK POINT 1:KCEO的实况之路:KCEO作为实况的创始公司,在经历了超任时代的辉煌之后,并没有将其优势保持下去 ,究其原因,柯乐美的保守和对游戏机硬件市场的的分析偏差使KCEO跟错了主子。N64的CPU性能确实比PS2好,但是败就败在卡带作为媒体以及弱势的3D即时处理机能上。如此机能上的缺陷,只能靠软件工程师们弥补。KCEO在N64发售的实况作品不可谓水平不高:在延续了超任实况优点的同时,N64版实况加入了SUCCESS育成模式,强化了自豪的足球剧情模式,然后在细节画面强化上比KCET的WE有过之而无不及,但是当柯乐美醒悟到PS才是适合王牌足球游戏制作小组KCEO制作实况的舞台的时候,时机已经错过了。后来KCEO在PS上移植了N64同名实况作品“完美射手”,但是因为KCEO习惯了N64采用卡带媒体静簧婕岸僚淌奔洌赑S上并没有做更多的优化,因此造成了“完美射手”不但在足球理念上完败给KCET,更在CDROM读盘等待时间过长上引起玩家反感,因此一败涂地。不过KCEO的实况之路并没有结束,我们在PS2上也能够看到他努力向世界足球大势靠拢的身影。我们能够说些什么?只能够希望KCEO一路走好。
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