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辉煌!实况足球编年史

 作者:aleale、平成球圣       

来源:实况同盟原创组
加入时间:07-02-26
 
(CHECK POINT 1)

  人算不如天算,历史的发展不会以人的意志为转移。当日本足球界真正认识到技术是基础,战术是骨架的时候,KCEO似乎也和任天堂一样,陷入了自己的设置的技术误区:N64继续沿用高成本卡带媒体和PS使用廉价的CD,KCEO继续强化细节描写,在实况足球64中加入过多的身体对抗的片段,使得强调细节超过了表现足球真实性这个永远的主题,因此在玩家间的评论只是一个批着3D外衣的2D足球游戏。这个时候,奋起直追的KCET正以真实的战术整体开始了同KCEO权威制作组的挑战。

  如果当时的KCEO选择了PS,那么现在的实况会不会这样?当然,历史是严肃而公平的,任何一个抉择都可能导致不同的结果。在KCEO随着N64被市场慢慢淡忘的同时,KCET作为新生的实况制作接班人,正在逐步的成熟起来。

  真实的模拟足球,作为WE系列的基础,在WE3中开始表现出王者之气。借J联盟版本的成功试验之后,于法国世界杯前发售的WE3全球版则着重强化了更加快速的比赛节奏和世界足坛上著名球星的细节特点,这样的变化使玩家感到亲切备至。△键威胁球,R1加速跑,□射门,○长传,X短传作为新时代实况的标准按键,已经替代了SFC当年的ABXY四键操作,在玩家心目中根深蒂固。本作75万的销量也真正显示出KCET开始由探索阶段走向注重游戏性模拟真实的成熟。
  1998年11月12日,KCET首次在没有推出J联赛试验的情况下,推出WE3全球版的最终版本:World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 FINAL Version(世界足球实况胜利十一人3最终版)。这个版本是WE历史上首次在同年推出加强版。而到了后来,一年内在推出全球版之后,再推出一个威力加强版,似乎也成为将来KCET的一个经营惯例。

  98年法国世界杯,日本凭借号称“野人”的冈野雅行在与伊朗的世界杯外围赛附加赛中的进球,第一次打入世界杯决赛圈。同时,在日本国内,也掀起了第二次足球热潮。(CHECK POINT 2)

  因为冈野雅行的出色表现,制作者在实况中第一次在日本队中加入速度最大值9的“野人”,同时也因为系统调整的原因,利用速度突破成为了WE3中最大的进攻特点。WE3法国世界杯98所表现出的“盘带、速度”这两个特点虽然在一定程度上体现了足球的快速和控制的真实战术感,但是在整体足球的感觉上,控球太容易,速度太强大也令玩家在爽快之余感到一丝困惑:足球难道就是这样子的?

  WE3最终版(简称WE3F)给了我们一个的答案。KCET继续着自己模拟真实足球的路:世界杯后的WE3F除了针对世界杯真实球队阵容进行了调整之后,更是在操作上下足了功夫,针对前作带球太过容易的弊病,本作通过初步的人球分离系统增加了带球的难度,努力想表现出“通过练习达到完美技术水平”这样的效果,同时在传球自由度和接球自由度上进一步增强,KCET更是在本作中第一次引入L3模拟摇杆控制方向的操作,使得具有三级压感力度感应的L3键在操作上比较PS分离的十字键更加细腻,这样的改变,也跟贴近了玩家的心。这样一个加强版也取得36万销量的好成绩,WE3F不负最终版的称号。

  但是正因为用心制作WE3F,使得KCET无暇分身对下一集游戏进行J联赛试验。到这个时期为止,我们看到的J联赛已经出品了三作,在日本足球玩家群体间有一定影响力。这样的延续性市场消费特点,柯乐美不可能因KCET工作排满就放弃。于是,就有了在柯乐美总部授意下由KCES(柯乐美札幌)代工制作的J联赛98~99(J-League Jikkyou Winning Eleven '98-'99),这也是第一次以WE之名的由KCET之外的小组制作的作品。

  从一个默默无闻的制作小组,到以WE为招牌叫其他小组代工制作,KCET可谓是苦尽甘来,在柯乐美意识到这一点并且开始全力包装KCET的时候,在足球游戏上盛极而衰的KCEO已经日落西山了。

  98世界杯后的世界足坛,是一个动荡的年代:法国的战术足球取得了最后的胜利,欧洲也开始了新一轮足球战争。以G14为首的欧洲豪门提出了建立欧洲G14联赛的想法,将欧洲以G14为首的豪门俱乐部组织在一起打欧洲联赛,以赚取更多眼球和经济利益,但是这样的想法自然威胁了欧足联和国际足联对足球产业的绝对控制,因此在激烈的利益冲突之下,这样梦幻般的联赛可能只能存在于我们的幻想中。

  虽然说J联赛98~99是一款代工的作品,但是这样的作品发售也向玩家们预示着下一作的到来。1999年9月2日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 4(世界足球实况胜利十一人4)正式在PS上发售。

  当时众多玩家都觉得WE3F已经是经典得不能再经典的足球游戏作品了:流畅的配合,精细的操作,多变的战术已经让人觉得完美就是WE3F的代名词。

  但是WE4的出现,颠覆了长久以来实况足球的传统看法。

  “好难”这个词在WE4出现的时候经常出现在我们耳边,为什么感觉到难?主要原因是比较前作WE3F,人球分离的模拟更加彻底了,当玩家控制球的时候,稍微不注意就要被对手逼抢得丢球,球路的方向更加难以预测。

  这样的实况,一时间很多玩家接受不了,习惯于在慢节奏的比赛中不断将球拿在脚下的玩家们自然开始抱怨。但是这样的实况,又有什么不好?拼抢更加激烈要求我们像真实的足球比赛这样多传球,多和队友进行配合而不是一个人作为孤胆英雄在球场上单打独斗。节奏的加快带来的是短暂的不适应,当细心的玩家掌握了WE4的快节奏之后,突然发现,其实在激烈的对抗中能够控制球,在通过适应高速比赛中的控制球,这样的通过“大量练习达到提高水平”形成的成就感,才真正体现了KCET的良苦用心。

  WE是革命性的一作:整体战术足球的体现是作者的追求,通过大量实战练习,在比赛中掌握激烈拼抢中的各种组合键和技巧是玩家们津津乐道的东西,而MASTER LEAGUE(CHECK POINT 3)的出现,更是令玩家在游戏中体验到经营俱乐部的乐趣而沉迷其中,多人对战(CHECK POINT 4)也在WE4中已经成为可能,WE历史性的加入了通过四分插支持4人同机对战的改变,已经预示着KCET追求真实的,战术性整体足球的脚步越来越坚定。

  足球,毕竟不是一个人玩的游戏,有朋友,有配合,才有魅力。

  ML的出现,圆了欧洲G14豪门的一个超级联赛之梦。我们在游戏中可以自由的组建自己心中的梦之队,也使WE4的游戏时间大大加强,成千上万的WEFANS沉迷其中组建自己的梦之队,并且可以通过读取ML俱乐部记录,用自己组建的这只队伍和其他玩家对战交流…..
  WE4之前的作品中所有球员都是用的似是而非的名字,无他,柯乐美没有机会购买到国际足联的官方球员名称游戏使用授权,被老对头EA抢先使用了。无奈之下只能用这样的办法制作实况。但是到WE4的时候,天才的游戏制作人想出自由编辑这样的办法,让玩家自己修正球员的名字,同时也避免因版权问题而引起的无谓纠纷,于是,编辑系统就从WE4开始传承了下来。而实况足球并没有放弃过使用球员授权实名的努力,不过相比较EA,则是采取了向相关俱乐部和国家足协单独购买授权这样比较麻烦的方式罢了。(CHECK POINT 5)

  2000年6月29日,新一代的实况J联赛作品J-League Jikkyou Winning Eleven 2000(J联盟实况胜利十一人2000)又回归由KCET制作。新作吸收了WE4高战术性的优点,并且面向初学者在操作上降低了难度,将面向重度足球爱好者转向于面向普及性的玩家,这样的改变是毁誉参半的。但是就实况足球的世界性普及经营而言,无疑是成功的经营典范。

  2000年8月24日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 2000: U-23 Medal heno Chousen(世界足球实况胜利十一人2000 U-23 奖牌的挑战)作为传统的WE全球版发售。因为2000年是奥运年,因此KCET非常讨巧的加入了U23奖牌的挑战这样的噱头,同时在比赛模式中应景的加入了参加2000年奥运会的全球U23青年队奥运会挑战模式。这样的模式获得了日本足协的认同,因此也获得了JFA(日本足协)的正式褒奖。

  本作除了在将难度降低为面向普及外,U23队伍的出现也在ML联赛中大受欢迎。在ML联赛中,我们除了可以感受到购买知名球星的乐趣,对23岁以下希望之星的购买也成为玩家间讨论的话题:皮尔洛,当年在意大利U23国家队的核心,现在已经成为了AC米兰中场发动机。在实况中,发现U23队伍的青年才俊成为了ML的又一道乐趣。

  但是我们看到,本作仅仅是在完成度相当高的WE4基础上发售的一部资料片,包括J联盟系列,都没有用到WE5这样的名称。但是这样的发售是否就意味着今后WE就要以这样的方式发售游戏了而不在使用WE+数字这样的编号?

  当时很多玩家都以为2000是WE4的正统续作,其实在KCET眼里,WE2000到WE2002仅仅是延续PS最后的疯狂而已。笔者还记得在WE2000发售后不久,在某杂志上看到KCET制作成员的一篇访谈,大概意思是解释在WE2000中OT(二过一)系统为什么会出现如此大的BUG,官方的看法是PS游戏机的机能已经不能足够即时运算处理四个物理模型的运动特性了,因此在OT的时候对方防守队员必定在防守动作上有一定的延迟。当时笔者还以为是KCET在掩饰些什么,但是到现在对照起来看,应该是KCET在当年已经明显看到PS机能的缺陷不足以表现制作者心目中完美的战术足球,因此早早的在WE4制作完成后就把工作重心转移到即将发售的SONY下一代3D主机PS2开发环境上去了啊。

  WE4之后的PS版实况,只能算是柯乐美为了榨干市场最后一滴油水的冷饭。而2000年时KCEO也借实况之名在PS上发售了一个名为“完美射手”的实况作品,强调的是球员之间身体对抗的细节,对于真正的整体足球仍然落后于KCET对足球的理解,因此就在众多的PS足球游戏中淹没而消失掉了,没有激起一丝波澜。

  实况未来的路又该怎样继续?让我们交给未来去评价吧。

  CHECK POINT 1:KCEO的实况之路:KCEO作为实况的创始公司,在经历了超任时代的辉煌之后,并没有将其优势保持下去 ,究其原因,柯乐美的保守和对游戏机硬件市场的的分析偏差使KCEO跟错了主子。N64的CPU性能确实比PS2好,但是败就败在卡带作为媒体以及弱势的3D即时处理机能上。如此机能上的缺陷,只能靠软件工程师们弥补。KCEO在N64发售的实况作品不可谓水平不高:在延续了超任实况优点的同时,N64版实况加入了SUCCESS育成模式,强化了自豪的足球剧情模式,然后在细节画面强化上比KCET的WE有过之而无不及,但是当柯乐美醒悟到PS才是适合王牌足球游戏制作小组KCEO制作实况的舞台的时候,时机已经错过了。后来KCEO在PS上移植了N64同名实况作品“完美射手”,但是因为KCEO习惯了N64采用卡带媒体静簧婕岸僚淌奔洌赑S上并没有做更多的优化,因此造成了“完美射手”不但在足球理念上完败给KCET,更在CDROM读盘等待时间过长上引起玩家反感,因此一败涂地。不过KCEO的实况之路并没有结束,我们在PS2上也能够看到他努力向世界足球大势靠拢的身影。我们能够说些什么?只能够希望KCEO一路走好。

  (三)传说未完结

  2000年3月4日,SONY的Play Station2游戏主机正式发售,TV游戏界的又一次革命终于到来。作为一款多边形运算能力在PS主机50倍以上的 强劲家用游戏平台,柯乐美自然不会视而不见。新主机发售的火爆同样影响了KCET的众人,开发重心自然而然转向PS2平台。3月,在经过WE迷们超高的期待和长期的等待后,PS2上的《WE》系列第一作《世界足球-胜利十一人5》终于发售,这样一款高人气足球游戏在全新人气平台上展开了新的传说……

  自WE4以来,WE系列已经在FANS中建立了稳固的地位……KONAMI也开始了加强对市场的运作,这一点从前几作推出了类似加强版的版本便可 看出,但似乎KONAMI并未就此满足。在PS2上的第一作《WE5》推出后半年,KONAMI终于以最终版的名字发售司炕陌姹?并将这一运作模式作为定式一直保留了下来。如果那时你还没有PS2的话,这样的一款游戏足以使你的球迷老爸乖乖掏钱了。

  此外,系列以来还第一次引入代言人概念(check point 1),本作的代言人是当时日本国内炙手可热的天才新星中村俊辅。记得当时对他的评价是“拥有黄金左脚的天才球员,一个人控制的左中场”,而提前预定本作的玩家还可以获得由中村签名的“珍藏版”。首次引入的代言人形式看来确实对游戏的发售起到了不小的作用,当时日本国内众多普通球迷正是通过中村代言的本作初次接触WE系列。而由体育明星和游戏本身素质的双重影响带来的就是PS2上首个销量突破100万的SPG。中村的存在很大程度上带动了游戏的发售。这一成功的运作方式也被延续了下来。在操作方面,比较前几作,本作弱化了进攻,并综合《WE3》、《WE4》的出球找到了一个更适中的短传判定值。组合键的应用更加合理。而在《WE2000》开始出现的类似于BUG的技巧“二过一”(俗称OT),在本作中也被大大细化:取消了“OT”中掩护的球员自动传球的功能,而代之以 手动传球,使得WE多样性进攻的乐趣倍增。

  凭借PS2的优越机能,《WE5》终于在画面上领先一直以来的对手—FIFA系列(check point 2)。维妙维肖的球员和赛场以及全新的比赛感觉使得玩家可以在虚拟的足球天地中获得更多的乐趣。同年《WE5FE》的推出,也充分表明了柯乐美在足球游戏的经营理念上的变化,最终版的推出和成功充分证明了KONAMI对市场的敏锐嗅觉和充分自信,……而用极其出色的画面演绎历史上的经典战役的本作的开场CG更是使得WE5FE在FANS心目中的地位更加接近经典(check point 3),新世纪的KECT为世界足球游戏界带来了一股清新之气……

  2002年5月24日,《WE6》正式发售。作为韩日世界杯前一周发售的“宣传用”游戏,游戏的素质是有绝对优势的。出于柯乐美的努力,和其自身商业化的需求,以及世界杯氛围的不断深入,日本国民对足球的兴趣不断加大。游戏不仅首次实现了大多数球队实名,而且在PS、PS2、GBA三大平台同时发售(check point 4)WE系列新作的空前场面,[图22、23、24]更在商业上获得了空前丰厚的利润,WE系列俨然已经成为和MGS等重量级作品等量齐观的镇社之宝了。WE6在当时最大限度地表现了游戏与真实之间的魅力,带给了玩家在比赛中无与伦比的成就感,伴随世界杯的举办为玩家带来 了一个美好的夏季回忆。

  又是一个半年的等待……WE6FE如期而至,游戏的手感再次大变,控球在PS2的WE上突然变得这样容易,应该说WE6FE是迄今为止PS2上实况比赛感觉最为爽快的一作,但这种爽快又不同于FIFA的花哨动作,而是建立在酣畅淋漓的进攻组织上的。但是,这一切所预示着的WE7翻天覆地的变化,在当时似乎还没有多少人能够意识到呢。在《WE6FE》推出时,KONAMI试探性的推出了网络在线下载更新球员资料的服务。虽然这样的更新次数并不多,虽然这样的更新并没有坚持多久,但无疑是KONAMI向全新领域又一次的探索。

  2003年8月7日,《WE7》如约发售,WE系列上升到一个崭新的高度。

  WE系列从PS时代就出现的一个规律,首先是平台上的第一作,突出的是画面的表现力,《WE1》和《WE5》;然后在画面的基础上注重对操作的调整,《WE2》、《WE3》和《WE6》;最后便是革命性的一作,《WE4》和《WE7》。这个规律相信是可以一直延续下去的,所以我以为,《WE8》的操作会更加爽快……PS2上WE系列以来全新的游戏引擎, 首次可完全对战球队超过100支!与前几作相比,本作堪称系列革命之典范。游戏最大的改动就是操作感觉的彻底颠覆,整个比赛变得更加真实。如《WE4》之于《WE3》的改变一样,增加了大量全新的技术动作,球员可针对球的飞行线路自动选择相适应的射门,第一次可以自由控制门将,随时都可以观看的回放,进球后的模糊画面效果。PS2上系列以来第一次实现国家队与俱乐部对战,ML联赛被强化到拥有四个分区,三个级别的真正意义上的“超级”联赛,隐藏要素从艰难获得变为用积分购买。全新加入的自由转会选项,完全弥补了游戏因为制作周期原因而无法反映的真实转会记录的客观局限性。而这所有的变化,特别是对球路的演绎到了空前的高度,KCET的工作人员为了研究球路变化的规律,参考了数量相当可观的力学书籍,其厚度已经达到要以米来计算的程度了。世界足坛在最近几年发生了天翻地覆的变换,足球不断的进化着,作为制作人的高冢新吾完全了解其中的意义 ,并一直致力于以一种更加真实的方法来表现比赛,我们在实况中也慢慢感受着天才制作人的努力啊。

  本作对细节的渲染可谓细致入微,比赛中给大家的最深印象的可能就是每当进球后或一些威胁球后都会出现的模糊效果,其真实感给人以一种视觉感官的强烈震撼,实在无法用语言表达。而首次出现的四支完全拥有真实队服和队旗的俱乐部更给玩家惊喜不已。其实从这里也可以对KONAMI这几年在WE系列上的利润可见一斑,众所周知EA的球员和球队版权是从国际足联直接购买的,而实况中这些版权就不能再走这条路线了,需要分别从各国足协和俱乐部球队购买,在投入明显比EA多的情况下,KCET敢于每次都增加相当的实名球队(当然是日文实名)(check point 5),足见WE系列在这几年为KONAMI带来的巨大利润。同时也为广大FANS庆幸,因为巨大的利润带来的肯定是更加出挠蜗贰?

  此时的WE俨然已是KONAMI在游戏商战中的一颗重要棋子,为了获得最大的利润,不断的变换着最终版的文字游戏(check point 6)。当然,那个在大多数人预料之中的国际“最终版”还是发售了,不过KCET的诚意还是很够的,大幅度修正的长传球和45度斜传,更真实的球路判定 ,守门员的新动作,对一些BUG的修正。而更有全新的六国语言对应, 包括日、英、意、法、德、西的语言也使得WE系列第一次以DVD-ROM的姿态出现。同时本作也标志了KONAMI的世界战略正式启动,首先是WE的新作都重新回到了英文主菜单的时代,操作界面力求间接,所有的调整都尽量在同一界面完成,比赛感觉国际化,改变和日本国家队一样一向注重短传的传统,在长传,对抗上下足了功夫。之前的WE只是在亚洲击败了FIFA,虽然在足球发源地欧洲获得了大奖,但还不足以打破EA多年来在欧美打下的良好基础,不过矛头既然已经对准,一战是在所难免的了,并且我相信,胜利会再次的属于“十一人”。

  同样以WE系列为基础的欧洲版PES也从一开始的默默无闻慢慢引起了欧美玩家的注意,终于成为最新一届“欧洲游戏锦标赛”的正式比赛项目。而时隔《WE7》发售半年之后,KCET更是破天荒的以Winning Eleven的名字发售了惯例性的前瞻性作品《J联盟-胜利十一人》的战略版(《 JWET》)。虽然游戏品质并不像之前宣传中鼓吹的“挑战球会(SEGA的体育经营类游戏《J联盟创造球会》系列)之作”那样打眼,但无疑为WE挑战全新领域拉开了舞台的大幕……

  作为伴随日本足球一起在最近10年逐渐强大完美起来的一款足球游戏,过程不可谓不艰辛,结果也不可为谓不美妙。
  
  不可否认眼前的WE正在一步步迈向完全的商业化,但我们没有必要感到担忧,我们欣喜的看到,WE的FANS正在不断的壮大,WE正在成为足 球游戏的主流。喜欢WE是因为喜欢足球,喜欢WE对足球的诠释,喜欢WE所表现的赛场……更真实的赛场,更广扩的空间,更完美的发挥。实况 足球已经成为一个神话,并还在不断的创造着更多的神话。人们不断的加入这个团体,不断的流连其间,不断的重复着一句话,THE NO.1 SOCCER GAME。所谓情节大概就是这样的一种存在,你没有必要去想太多无关紧要的东西,你所需要做的就是沉迷其中,陶醉其中,享受其中。

  check point 1:之后《WE6》的代言人是日本队的三朝元老,中山雅史。当时的日本队由于主教练特鲁西埃对球队整体技战术的重视,使得如中 田英寿和小野伸二这样的天才选手被排除在了主力阵容之外。而此时大局观和整体意识绝佳的这员老将重新得到赏识并在那段时间担负起了几 乎是整个日本队锋线进攻的重任,同时他所领衔的J联赛磐田队也在亚俱杯上战绩佼人,他的入选,可以说是实至名归。《WE7》的代言人则是作为日本队主教练刚刚上任不久的济科,作为日本足球崛起的亲历者之一,济科在日本球迷心目中属于“神”一样的地位,当年济科在日本举行告别赛时,日本的球迷人手一根蜡烛为他祝福时的场面,至今仍能感动很多人。在济科接任新任日本队教练后,KONAMI马上邀胨猈E7代言, 确实是非常英名的决定,他的入选,也开了教练为足球游戏代言的先河。

  check point 2:尽管关于WE与FIFA孰优孰劣的争论历来以久,但真正由KCET官方向EA的FIFA系列发出挑战无疑是从这一作开始的,如果说《WE5 》还只是默默无闻的准备用行动来说话的话,那《WE5FE》的发售则是用一种很张扬的形式来阐述了这种竞争,相信接触过本作的玩家至今仍然 无法忘记那封面上醒目的NO.1 SOCCER GAME字样。事实上WE与FIFA的竞争历来以久,早在WE推出初期时便已有所体现。当时的FIFA还没有3D化,而是采用和那时所有足球游戏一样的斜45度视点,而WE则借助PS的机能率先使用了由3D建模的人物贴图,虽然现在看来是比较粗陋的,但当时无疑给了很多人巨大的震撼,而最近两者的竞争基本上总是以WE的胜利告终,FIFA唯一能依赖的便是通过不断提升的PC机能对相对稳定的游戏机硬件环境的冲击。


  check point 3:58年世界杯决赛,17岁的贝利用大腿稳稳停住了队友的长传,然后挑过两名高大的瑞典后卫,一个凌空抽射,一个经典入球诞生了;66年世界杯决赛,赫斯特的一记半转身射门,打在横梁上弹了下来,究竟是弹到门线“上”还是“里”,已经是一个“世纪悬案”,但全场近十万英格兰球迷的欢呼足以使裁判作出“明智”的选择,英格兰终于捧起了他们的第一同时也是唯一一个世界杯冠军奖杯;74年世界杯决赛 ,最伟大的进攻遭遇了最伟大的防守,在开场一分钟创造了一个点球后,贝肯鲍尔便再没有离开克鲁伊夫的身边,赛后,不能失败的约翰离开了足坛;86年世界杯四分之一决赛,在先前用“上帝之手”从希尔顿头顶打进一球后,马拉多纳用后面的这个进球让所有人都闭上了嘴,一场 比赛,既是恶魔,又是天使,也就只有他能做到了;普拉蒂尼最大的特点便是不戴护腿板,把袜子拉得很低,其张扬被表现得淋漓尽致。此外 济科的怒吼、罗西的爆发,即便是没有经历过那个时代的玩家也会被其感染……足球没有国界,只有你看到如此经典的WE开场画面CG时,才会理解这句话的意义。此时此刻,除了感动,还是感动……


  check point 4:事实上PS和GBA版本的发售对广大玩家都应该算是意外的惊喜,当时的PS主机已经逐渐退出了主流游戏机的市场,PS上的WE系列自《WE2000》之后已然有整整两年没有推出续作,在PS玩家对WE续作不抱希望的时候推出的《WE2002》,来得正是时候。尽管操作没有什么变化,不过系列以来第一次(这点是先于PS2版的)支持俱乐部与国家队的对战,还是把PS上的WE最后的剩余价值也挖走了。如果说PS的WE续作是惊喜的化,那GBA上的WE初作就是奇迹,之前可能掌机玩家们做梦也想不到一款以严谨的操作和系统著称的足球游戏能够如此完美的移植到这个只有AB键的主机上,游戏的操作基本没有缩水,利用AB键和LR键配合同样能达到PS版的操作效果,应该说这是一款迄今为止把GBA键位利用得最充分的游戏吧。


  check point 5:实况足球的版权问题历来以久,这一点不得不佩服EA的先见之明。早在FIFA足球发展之初,便获得了国际足联的完全授权。我们也不得不承认,现在很多WE玩家也在参考FIFA的球员资料,再来看看WE的情况,在WE诞生之初,是没有所谓版权的概念的,战斗十一人中,只是突出几个人,至于名字发音,更是差了十万八千里……之后在PS上,KONAMI的胆子大了些,采用了接近真实的发音,但始终给人一种遗憾的感觉。或许是KCET自身也有这种遗憾,当然也有商业上的因素,PS2以后,WE系列开始购买了一些比较受到关注的球队的版权,取得了不小的成功,这样的成功也使KONAMI对版权的态度更加慎重,《WE6FE》发售时,由于没有取得荷兰的版权,而全部代之ORANGE编号。《WE7》首次出现了实名俱乐部。但这一切似乎和中国无关,中国历来是与游戏版权绝缘的,所以即便当今实况在中国如火如荼之际KCET也还没有做好进入的准备,相信WE进入中国市场能带动大陆游戏相关版权问题的火热讨论。


  check point 6:早在《WE7》发售之前,KCET官方就表明态度,这次为了力求为所有玩家奉上最完美的足球游戏,所以将不考虑推出惯例性的最终版,然而到了数月前,WE7仍然以国际版的名字被再次最终化了,网络上也一度因此出现了若干个版本的正式和非正式的各种“国际版”,世面上先后出现了同人作品的中文界面“国际版”,韩国版,欧洲版,各种补丁满天飞。而就这冷饭居然也就轻轻松松炒出了30多万的成绩,乍舌之余不得不看到WE系列在KONAMI系中的重要地位。我们没有必要指责KONAMI的“无耻”,因为我们需要的东西已经得到,纵然我们得到是冷饭。

  (本系列文章为“实况同盟原创组所有,转载请联系作者aleale和平成球圣”)
  (本系列文章已经发表于《游戏世界》出版之《上帝之手-玩转实况足球7国际版》中)
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