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浅论电子游戏对青少年的影响

 作者:sonic910623      

来源:sina
加入时间:07-07-23
 
  摘要:电子游戏,作为一种深受青少年喜爱的电子娱乐方式,其发展之飞速可谓是日新月异。但大多数成年人仍带有偏见地视其为洪水猛兽、电子海洛因。针对这种现状,本文比较全面、客观地评论了电子游戏对青少年的影响,并得出了一个相对公正、中肯的结论。

  关键词:电子游戏;青少年;影响

  一、绪论

  从1971年诺兰·布什内尔开发出世界上首台街机游戏《SPACEWARS》至今,年轻的电子游戏业已经走过了近四十年的历程。随着科技的不断进步,越来越多的青少年开始喜欢上这种新颖的电子娱乐方式。从上世纪80年代末90年代初开始,因为玩电子游戏而导致青少年犯罪的新闻报道屡屡见诸报端,随后不久国内就掀起了一场“抵制电子海洛因”的运动。直到今天,电子游戏会导致青少年犯罪的观念已经根深蒂固地存在于人们心中,因为这样的报道依然会经常出现在各种媒体上。

  难道电子游戏对青少年真的是有百害而无一利?难道电子游戏就只能被我们敬而远之甚至抵制?正因为我们热爱电子游戏,所以我们希望通过这篇文章给电子游戏一个公正、中肯的评价。

  二、电子游戏对青少年的负面影响

  (一)依赖性

  有关电子游戏研究中,提得最多的是它的依赖性问题。英国的Soper和Miller早在1983年就指出了电子游戏像其他任何行为依赖一样具有潜在的依赖性。

  美国的Griffiths在青少年电子游戏依赖方面作了一系列研究,他曾采用DSM-III-R病理性赌博的诊断标准以及其他项目编写问卷,对387名12-16岁的儿童及青少年进行调查。Griffiths指出:“由于潜在的依赖性,它(指玩电子游戏)对一个八岁开始玩电子游戏的孩子比一个十几岁开始玩电子游戏的孩子更有害。”他在研究中发现,电子游戏依赖很可能与攻击情感直接相关。另有一些孩子认为玩电子游戏使他们视力下降、头疼、影响学习等。虽然玩电子游戏的孩子逃学、偷钱买新游戏或影响功课者并不多见,但他们的攻击性很可能明显增强。

  在国内,华西医科大学的杨彦春对电子游戏依赖的精神病理机制作了积极探讨,他认为对电子游戏依赖已成为当前大、中学生中日益突出的心理问题,许多青少年已经成为电子游戏成瘾的受害者;他还认为电子游戏依赖具有依赖行为的基本特征,与精神活性物质依赖有许多类似之处,是一种精神病理行为;他发现电子游戏依赖行为可以使患者人格发生明显变化,变得懦弱、软弱、自卑、意志减退,丧失自尊、自信、退缩、失去朋友和家人的信任,引起躯体、心理、行为改变,伴发失眠、头疼、注意力不集中、消化功能不良、恶心、厌食、体重下降、记忆力减退、情绪低落、青少年的品行障碍等。患者为了获得电子游戏活动,可以不择手段,用掉自己的学费、生活费,到处借贷、欺骗父母,丧失人格和自尊。

  综上所述, 电子游戏依赖对青少年心理危害确实很大。我们必须对此加以重视,预防青少年电子游戏依赖,以免造成更加严重的后果。

  (二)攻击性行为

  有关电子游戏研究中,除了讨论其依赖性问题之外,其它的多为其导致的攻击性行为方面的研究。

  美国的Chamber和Ascione曾研究一个亲社会电子游戏和一个攻击性电子游戏对儿童的影响,将160名3-8年级的儿童随机分为两组,一组玩亲社会内容的电子游戏,另一组玩攻击性电子游戏,然后进行奉献和帮助水平测试,发现玩亲社会电子游戏不能增加亲社会行为,但玩攻击性电子游戏能够降低亲社会行为。

  美国Funk发现所有年龄的儿童都偏爱暴力游戏,且爱玩暴力游戏与学习成绩、社会行为、体育比赛、自我评价之间成负相关,与行为问题成正相关。她指出,暴力型电子游戏中,“无罪”的暴力被示范、实行、并强化,暴力以游戏的形式存在,而不会产生消极的后果,游戏者选择“编程好的暴力行动”就会得到回报,这对儿童的心理有重要影响,可发展儿童的攻击性思维,在一定的环境条件下,孩子们更可能选择暴力行为来解决问题。在玩游戏的过程中,暴力无数次在虚拟世界里执行,发展了儿童的攻击性思维,导致反社会行为、攻击性行为等外向性行为问题。

  但是,有关游戏和暴力犯罪等攻击性行为之间的关系,至今还没有哪一项研究获得定论,迄今进行的相关研究都存在严重的缺陷。例如,上述研究均只调查了游戏的短期影响,尚无人对玩家进行长期跟踪以做出更详尽的分析。另一个问题是,在存在着十几个不同类型、每一个类型都有上千种游戏的情况下,泛泛谈论游戏的影响毫无意义。这就好比把所有的电视节目和电影都看作同类一样荒唐。设计得更好的研究应把注意力投放在某种特定游戏的长期影响上。既然游戏与游戏如此不同,只有当研究者更多地进行这类研究时,才有可能总结出游戏的社会效果到底如何。

  不过,就像美国的文化批评家史蒂文·约翰逊(Steven Johnson)在他二○○五年出版的著作《坏事变好事》(Everything Bad Is Good for You)中所说的,既然游戏已经如此普及,如果它确实使人们变得更加暴力化,那么总会在犯罪率中显示出来吧。事实是,在电子游戏大获发展的二十世纪九十年代,美国的暴力犯罪大幅反而下降了。虽然现在仍有Jack Thompson等卫道士之流凭借诸如弗吉尼亚校园枪击案、马加爵事件、哥伦拜校园枪击案等暴力事件大力声讨游戏,极力炒作自己。可是事实上这些惨案发生的原因并非肇事者沉迷暴力游戏,而是因为他们都患有严重的精神疾病。

  由此可见,虽然暴力游戏和含有暴力内容的电影、电视节目一样都对青少年有所影响,但现在仍没有证据能证明沉迷暴力游戏是青少年进行暴力犯罪等攻击性行为的决定性原因,所以事实并非家长们所担心的那样——暴力游戏不会直接导致青少年的攻击性行为。
  
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